Gioco Del Museo

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Gioco Del Museo
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Video: Gioco Del Museo

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Video: BI La fabbrica del Gioco e delle Arti , Il museo del Gioco e del Bambino a Cormano 2024, Maggio
Anonim

Negli ultimi giorni dell'estate si è svolto il primo festival di architettura on-line 360FEST in Russia, organizzato da tre giovani team di architettura: Sa lab, ARCHSLON e SYNTHESIS MOSCOW.

Una parte significativa del festival è stato il workshop, i cui partecipanti hanno visto lo spazio del museo come un ponte tra il mondo reale e quello virtuale. A ciascun gruppo è stata offerta una delle cinque aree problematiche delle istituzioni museali che possono essere risolte utilizzando un ambiente virtuale: il problema delle strutture di stoccaggio, ridimensionamento dei musei, accessibilità, personalizzazione dei musei e dei contenuti, teletrasporto - l'unificazione di diversi spazi museali in parti diverse del mondo.

I partecipanti hanno lavorato con un prototipo di gioco del museo virtuale, composto da cinque volumi sferici. Ogni team ha sviluppato un volume, che in seguito è diventato parte di un unico spazio museale virtuale.

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Commento dei curatori:

L'ambiente digitale offre opportunità uniche per ripensare ai problemi del mondo familiare. Uno dei compiti principali è dimostrare che il mondo virtuale non è un'alternativa all'ambiente fisico, ma il suo sviluppo e aggiunta organici. Lo spazio virtuale è lo strumento che ti permette di risolvere i principali problemi del mondo reale. Uno di questi problemi ultimamente è stato l'accessibilità geografica.

I risultati del Festival hanno stupito tutti: non solo i partecipanti al workshop, ma anche i membri della giuria, i relatori e gli stessi organizzatori! 20 persone si sono incontrate per la prima volta nello spazio on-line del Festival e in quattro giorni hanno creato un intero universo! La cosa più interessante è che i partecipanti al workshop hanno fatto conoscenza non solo tra loro e con il tema degli spazi espositivi, ma anche con gli strumenti: quei software in cui hanno creato un nuovo mondo in poco tempo.

Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова © 360FEST
Телепорт. Авторы: Татьяна Нестругина, Полина Степанова, Татьяна Широкова, Рада Белова © 360FEST
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Non disponibile / Scelta dalla giuria

Elizaveta Grishina, Irina Kapunkina, Anastasia Sonina, Irina Talibova

Argomento: ora i musei sono spazi fisici che hanno un intero ventaglio di vari tipi di restrizioni: temporali, geografiche, tematiche, ecc.

Quando siamo trasferiti nell'ambiente digitale, alcune delle restrizioni scompaiono automaticamente. Dopotutto, un visitatore in un secondo può entrare in un museo virtuale da qualsiasi parte del mondo. Pertanto, abbiamo deciso di aprire l'argomento dall'altra parte: attraverso il concetto di inaccessibilità.

Nonostante il fatto che lo spazio digitale offra una serie di vantaggi, l'effetto di presenza e immersione nell'ambiente creato dall'artista si perde. Nel tentativo di illustrare questo effetto, abbiamo creato un pianeta freddo e appartato, come metafora del vuoto, in cui le opere d'arte diventano stelle guida.

Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова © 360FEST
Недоступная доступность. Авторы: Елизавета Гришина, Ирина Капункина, Анастасия Сонина, Ирина Талибова © 360FEST
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Per realizzare l'idea, abbiamo scelto le opere di un artista moderno

Tracy Helgeson, che punta alla semplicità e alla chiarezza espressiva: nel colore, nella forma, nella scelta dei soggetti e in una laconica soluzione compositiva. Tutte queste qualità catturano l'attenzione dello spettatore.

Un visitatore, arrivando alla nostra mostra virtuale, supera la prova: quanto è vero il suo desiderio di contemplare l'arte? Quest'arte è insolita per lui: non vede un quadro sul muro o una mostra in una finestra, ma un'oasi immaginaria all'orizzonte. E si sforza di ottenerlo. La pittura diventa il suo obiettivo principale, non sa di cosa si tratta, non capisce perché ne abbia bisogno, ma allo stesso tempo si lascia trasportare.

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L'inafferrabile bellezza delle opere ci rimanda alla vita reale, in cui scegliamo noi stessi il vettore del movimento. Lungo la strada sorgono domande. Raggiungerò il mio obiettivo? Cosa succederà dopo? Sto correndo invano?

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Teletrasporto / Scelta degli spettatori

Tatiana Nestrugina, Polina Stepanova, Tatiana Shirokova, Rada Belova

Tema: musei, mostre e spazi chiave sono geograficamente separati e non possono essere collegati nel mondo reale. Il mondo virtuale può espandere la geografia, cancellare i confini e consentire a uno spazio di penetrare negli altri.

Al di fuori dello spazio fisico, un teletrasporto ci consente non solo di muoverci tra diversi spazi in un secondo, ma anche di spostare un oggetto d'arte, che non possiamo immaginare nella vita in uno spazio del genere. La percezione dell'arte al di fuori della realtà fisica è completamente diversa da quella dal vivo, pertanto suggeriamo allo spettatore di non ammirare l'arte nel nostro museo, ma di riflettere sul significato del contesto e sul suo rapporto con l'oggetto. Ad esempio, ho scelto la scultura della Venere di Milo, un'opera nota che è diventata a lungo un simbolo, anzi un'icona.

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Il pianeta è composto da sei diversi spazi atmosferici: dominante, anfiteatro, cyberpunk, surrealismo, replica e grotta. Ciascuno dei media rivela allo spettatore l'immagine di Venere da un lato nuovo. Il museo propone di cambiare l'atteggiamento dello spettatore nei confronti di un'opera ben nota e di pensare a questioni controverse attraverso la collisione tra la scultura e un contesto più o meno familiare per essa. Il nostro atteggiamento nei confronti di Venere cambierà drasticamente al di fuori delle solite sale del Louvre?

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Ridimensionamento

Oleg Chedia, Anna Sklezneva, Daria Mansurova

Argomento: la proliferazione dei musei è un processo inevitabile ma estremamente difficile.

Scalare: espandere le funzioni ed espandere il museo in un ambiente virtuale. Una delle opzioni di scalabilità in questo ambiente è l'adattamento. Come esempio di adattamento, si è deciso di prendere l'area di informazione più astratta per la percezione: il suono. Sulla base dello spettro sonoro della composizione, viene creato il suo modello tridimensionale. Lo spettatore (ascoltatore) ha l'opportunità di scoprire un nuovo strato spaziale di percezione del suono.

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Questo tipo di esposizione funzionerà con i musei il cui contenuto principale è il suono. La prima esposizione utilizza il lavoro del gruppo industriale tedesco Einstürzende Neubauten. Poiché lo stile della loro performance evoca associazioni con la performance e le motivazioni dadaiste, la musica diventa un materiale interessante per la materializzazione della serie visiva ed emotiva. In alcune parti del paesaggio digitale, i suoni vengono riprodotti e il paesaggio inizia a deformarsi in base allo spettro di questi suoni.

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Personalizzazione

Elena Belkova, Andrey Kisin, Yulia Mikhailova, Elizaveta Kolesova

Argomento: il contenuto del museo, di regola, è impostato e focalizzato sul visitatore medio, senza adattarsi a uno spettatore specifico.

Il nocciolo del problema sta nel fatto che il visitatore del museo fisico è limitato nella scelta dei contenuti. Nello spazio virtuale, la quantità e il tipo di contenuto potrebbero non essere limitati dai parametri del mondo reale. Il nostro compito è mostrare come una persona possa determinare e regolare le informazioni ricevute da se stessa attraverso la scelta personale nello studio dello spazio virtuale. Sulla base dell'idea di vagare più opzioni, abbiamo scelto un labirinto come tipologia spaziale della nostra sfera. La struttura invita il visitatore a fare una scelta durante l'intero viaggio un numero illimitato di volte, ogni esperienza di navigazione diventa unica.

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Ma qualsiasi museo non consiste solo di spazio; il suo compito principale è esibire e rappresentare. Ad esempio, abbiamo preso come base la cosa più semplice del mondo: una mela. E si è scoperto che questo è un simbolo molto influente in tutte le sfere di attività, dalla mitologia alla tecnologia più recente. Pertanto, questo tema soddisfa la nostra richiesta di una quantità illimitata di informazioni, rendendo l'esperienza della navigazione in un museo simile alla ricerca in Internet.

Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова © 360FEST
Кастомизация. Авторы: Елена Белкова, Андрей Кисин, Юлия Михайлова, Елизавета Колесова © 360FEST
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L'intera sfera è costituita da un labirinto, diviso in quattro blocchi principali, che fluiscono dolcemente l'uno nell'altro. Ogni blocco contiene uno dei quattro temi chiave del simbolismo delle mele: cultura e arte, mitologia, scienza, fatti falsi o l'intera "verità" sulle mele.

Nei punti di contatto dei labirinti vengono posti oggetti che, secondo il loro significato semantico, sono all'incrocio dei temi. In questi punti, il visitatore può cambiare la direzione, il colore del labirinto e, di conseguenza, l'argomento dello studio.

Scegliendo il suo percorso, l'utente determina da solo il genere e la quantità di informazioni che riceverà durante il viaggio.

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Riserve

Ekaterina Borisenko, Ksenia Apalkova, Maria Pudan

Argomento: La vita segreta dei musei. La maggior parte del contenuto dei musei ci è nascosto nei magazzini.

L'80% dei fondi del museo è nascosto nei magazzini e non viene mostrato ai visitatori. Vediamo la soluzione al problema nella creazione di un fondo virtuale globale. In un futuro molto prossimo, tutti i musei avranno copie scannerizzate virtuali di oggetti e, grazie ai Big Data, sarà possibile lo scambio di dati tra musei e l'ambiente virtuale consentirà un'interazione più efficiente con le opere d'arte nei magazzini.

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Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан © 360FEST
Запасники. Авторы: Екатерина Борисенко, Ксения Апалькова, Мария Пудан © 360FEST
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Le volte virtuali non solo consentiranno in futuro di esporre opere d'arte nascoste nei fondi dei musei, ma preserveranno anche arte digitale fragile, ma sottovalutata.

Nell'ambito del workshop e della realtà post-pandemica, abbiamo deciso di svelare questo argomento utilizzando l'esempio di #COVIDART - un'arte potenziale che ha valore sociale ed estetico, ma che nel prossimo futuro rischia di scomparire nel flusso di informazioni globali di Internet. Abbiamo creato il caveau virtuale #COVIDART per preservare la memoria di uno dei periodi più difficili della storia moderna.

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